SPFA算法详解

SPFA算法介绍

SPFA算法全程为,Shortest Path Faster Algorithm,为Bellman-Ford算法的队列优化算分的别称,其最坏情况的复杂度与Bellman-Ford相同,为O(VE)
与BFS算法比较,复杂度相对稳定。但在稠密图中复杂度比迪杰斯特拉算法差。
对SPFA的一个很直观的理解就是由无权图的BFS转化而来。在无权图中,BFS首先到达的顶点所经历的路径一定是最短路(也就是经过的最少顶点数),所以此时利用数组记录节点访问可以使每个顶点只进队一次。但在带权图中,最先到达的顶点所计算出来的路径不一定是最短路。一个解决方法是放弃数组,此时所需时间自然就是指数级的。所以我们不能放弃数组,而是在处理一个已经在队列中且当前所得的路径比原来更好的顶点时,直接更新最优解。

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饥荒指令

前言

  可用Ctrl+F查询所需物品名称(大部分代码名称已修改成联机中文MOD翻译)。
  进入游戏后按“~”键调出控制台
  输入c_give(“代码名称“,数量)——物品会按所输数量出现在物品栏,假若包裹放不下,会自动掉落在地上。此代码最方便,甚至还可以在鼠标指针处直接放置建筑类物品。
  c_spawn(“XX”,数量)——放鼠标指针指示的地上
  上帝模式:c_godmode()
  饥饿值上限:GetPlayer().components.hunger:SetMax(500)
  精神值上限:GetPlayer().components.sanity:SetMax(500)
  生命值上限:GetPlayer().components.health:SetMaxHealth(300)
  全物品直接制造:GetPlayer().components.builder:GiveAllRecipes()
  删除物品:TheInput:GetWorldEntityUnderMouse():Remove()
  传送:GetPlayer().Transform:SetPosition(坐标,例:0,0,0)
  此列表已剔除一些对于联机无效的代码,测试过真实有效。
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